Diseñar y probar

“That he not busy being born is busy dying,” (Aquel que no se dedica a nacer, se dedica a morir) cantaba Bob Dylan. Quien deja de aprender, muere. Para las organizaciones no es diferente. Aprender significa hacer cosas con las que no está a gusto. Fracasar, levantarse y proseguir. Pero también descubrir, desafiar e inventar.

Iterar

Cada plataforma, cada producto y cada servicio deben desarrollarse de manera iterativa. Para ello, es necesario que la organización interna se atreva a probar el producto en el mercado. En demasiadas ocasiones se esgrimen argumentos como “Debemos proteger la marca” o “Debemos empezar por desarrollar un primer producto óptimo” para evitar salir al mercado desde ya.

Diseñar y probar implica que la iteración de la idea es el punto de partida en lugar de desarrollar la idea directamente. Requiere retomar la idea original una y otra vez y adaptarla sobre la base de las iteraciones, todo ello en un entorno de mercado real. Realizar experimentos es la única opción para poder aceptar o rechazar las suposiciones que se han hecho al idear y desarrollar la solución. Tener la mente abierta es muy importante para ello. Resulta que no tiene ninguna experiencia con la posible solución. Así que, ¿cómo puede saber cuál es la mejor solución?

El punto de partida es un proceso estructurado. El éxito nunca está garantizado, pero su probabilidad crece con este método. Al desarrollar paso a paso aprenderá del comportamiento de los usuarios, de modo que estará aprendiendo y desarrollando con criterio y podrá adaptar el siguiente desarrollo en todo momento. De este modo, evitará las inversiones innecesarias y trabajará de manera muy focalizada hacia la solución definitiva. Desarrollar paso a paso y aprender cuanto más pueda en cada etapa le acercará cada vez más a la solución final.

Angry Birds

Desarrollar una estrategia, producto o servicio no es una partida de ajedrez. Uno no puede pensar en seis movimientos anticipados en un entorno que cambia rápidamente. En esta fase no estará jugando al ajedrez, sino a Angry Birds. ¡Disparar y fallar, disparar y fallar y finalmente dar en el blanco! Subir de nivel. Y volver a disparar. Con pocos medios y un equipo pequeño no le quedará otra que vivir en carne propia lo que funciona y lo que no. Colaboramos con los equipos de nuestros clientes a través de un proceso estructurado sin desperdiciar ninguna lección.

Esto es sólo uno de los elementos de la expedición

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Como organización, es muy difícil mirar más allá de su propia empresa y sector. Al fin y al cabo, es el entorno que usted mejor conoce. Por ello, a Six Fingers le encanta llevarlo de expedición a otro mundo.

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